- 콘텐츠진흥원 정책본부 연구진들이 분석... 2022년 콘텐츠산업 트렌드 전망
- 2022년은 회복과 전환의 V턴의 해, ‘Virtual’ ‘Venture’ 등 5가지 키워드 제시

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 ‘콘텐츠산업 2021년 결산과 2022년 전망 세미나(이하 콘텐츠산업 결산 전망 세미나)’를 1일 온라인으로 개최했다. 콘텐츠진흥원 정책본부 연구진들이 곧 다가올 2022년의 콘텐츠산업 전망을 키워드를 중심으로 소개했다.  

먼저 콘진원은 이번 세미나에서 2022년 콘텐츠산업의 지형을 '회복과 전환의 V턴'으로 정리했다. 지난 2020년 코로나19로 인해 국내 콘텐츠산업은 글로벌 금융 위기 이후 12년 만에 처음으로 역성장을 보였다. 약 2년간 지속되고 있는 팬데믹 상황 속에서 콘텐츠 산업은 위기를 겪고, 적응하고, 그에 따라는 다양한 변화를 모색하며, 산업의 성장 동력으로서 디지털 전환의 움직임이 맞물리면서 올해 2021년과 다가오는 2022년은 반등의 V턴, 그 기점이 되는 모멘텀으로서의 의미가 크다고 개요를 설명했다. 이어 회복과 전환의 V턴을 주제로 내년을 전망하는 5개의 'V' 키워드를 발표했다.

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위드 코로나 시대의 오프라인 콘텐츠 현장의 변화

첫 번째 키워드로 ‘With-Virus’를 제시하며 위드 코로나 시대 오프라인 콘텐츠의 현장성과 안정성에 대한 요구를 언급하며, '방역관람'이라는 새로운 경험을 위한 콘텐츠 관람 공간의 변화를 전망했다. 제한되었던 오프라인 콘텐츠 이용에 대한 수요는 증가할 것이며, '언택트 시네마' '프라이빗 영화관' 등 철저한 방역 강화 및 접촉 최소화에 대한 요구를 확대될 것으로 예측했다. 

또한 '콘텐츠와 공간, N개의 경험'을 제시하며, 위드 코로나가 일정 정도 진행돼 자리를 잡은 이후에는 단순히 코로나19 이전으로의 회귀가 아니라 그것을 넘는 새로운 현장감에 대한 수요가 확대될 것으로 전망했다. 예를 들어 극장은 공연·게임·E스포츠 등 다른 장르와 연계해 집에서 할 수 없는 새로운 경험을 제공하는 공간으로 재구성될 것이고, 공연은 대면 공연의 현장감과 비대면 공연의 확장성이 연계돼 OTT로 확장하는 형태를 보일 것으로 미래의 모습을 그렸다. 

메타버스 등장과 함께 ‘Virtual’ 트렌드 

두 번째 키워드는 메타버스 신드롬과 함께 디지털 전환에 대한 논의가 활발했던 2021년의 움직임은 2022년에 이어질 것으로 전망하며, ‘Virtual’을 키워드로 제시했다. 새로운 차세대 플랫폼으로 성장하는 메타버스에서의 아바타, 공간, 소통방식의 특징을 살펴보고, '버츄얼 아이돌' '테마파크형 메타버스' 등 고유의 특성을 활용한 콘텐츠 모색이 중요하다고 언급하며, 아직 무궁무진한 상상력의 공간인 메타버스를 채워나갈 다양한 콘텐츠의 실험과 시도를 기대한다고 밝혔다.

또한 급격한 디지털 전환에 따른 일자리, 법제도 간 미스매치와 디지털 격차에 주목했다. 디지털 전환에 따라 콘텐츠 산업 내에서 새로운 직무가 등장하고, 수요가 높아지고 있는 상황에서 이를 뒷받침하는 엔지니어나 프로그래머, AI 관련 전문가가 매우 부족한 상태이며 향후 콘텐츠산업의 일자리 재편은 가속화될 것이라고 전망했다. 

콘텐츠 산업의 IP투자, NFT 등 새로운 변화와 시도 
세 번째 키워드 ‘Venture’에서는 콘텐츠산업에서 새롭게 시작되고 있는 모험, 다양하고 과감한 변화를 소개했다. 먼저 기업들의 영역에서 개인과 공공 영역으로 확대된 콘텐츠산업의 IP 투자·거래와 NFT(대체불가토큰) 사례 등을 통해 ‘아이피코노미(IP-Economy)’의 확장을 전망했다. 물론 사회적 인식이나 법·제도적 문제와 같이 선결과제가 있지만, 콘텐츠 분야의 다양한 NFT 활용 사례의 등장과 메타버스의 대중화에 따라 NFT 산업은 더욱 확대될 것으로 예측하고 있다. 

또한 팬데믹을 중심으로 새로운 포맷의 콘텐츠가 등장한 것도 눈에 띄는 트렌드다.  온라인 동영상서비스(OTT) 확산에 따라 등장한 ‘씨네틱 드라마’ 포맷, 게임을 하면서 돈도 버는 ‘P2E(Play to Earn)’ 모델 등 산업 내 새로운 트렌드의 등장도 예측했다. 예를 들어 씨네틱 드라마는 '오징어 게임'처럼 영화도 드라마도 아닌 새로운 길이의 연출적 특징을 보인 콘텐츠를 지칭한다. 

생산적 소비자의 진화, 콘텐츠 'VIP'의 영역 확대 

네 번째 키워드 ‘VIP’에서는 장르, 역할, 수익모델이 확장되며 보다 중요해진 크리에이터의 역할을 설명했고, AI 추천 알고리즘에서 벗어나 새로운 콘텐츠를 찾는 능동적 이용자 ‘버블 파퍼’의 특징을 분석했다.

크리에이터는 기존의 유튜브나 틱톡 중심의 영상 콘텐츠를 넘어서 그 역할, 그로 인해 발생하는 경제적 효과를 점점 확대하고 있는데, 장르·역할·수익의 영역에서 무한대로 뻗어나가는 크리에이터의 활약이 기대된다. 또한 빅데이터와 인공지능의 추천 알고리즈멩서 벗어나 새로운 콘텐츠를 찾는 능동적 이용자, 버플 파퍼의 역할에도 주목하며, 생산적 소비자의 진화는 계속될 것으로 전망했다. 

▶ K-콘텐츠의 경쟁력↑, 콘텐츠산업의 ESG도 중요 
마지막 키워드인 ‘Value-up’에서는 애플TV, 디즈니+, HBO 맥스, 아마존 프라임 등 글로벌 플랫폼의 국내 시장 진출 가시화되면서 넷플릭스 독주 체제에 일정 부분 변동동을 예상했다. 2021년 글로벌 수준의 콘텐츠로 경쟁력을 자타공인 인정받은 K-콘텐츠의 영향력은 확대됐으며, 글로벌 OTT의 아시아 진출을 위한 핵심 콘텐츠로서 오리지널 K-콘텐츠의 수요 또한 확대될 것으로 보인다. 국내 OTT 제공 콘텐츠 라인업 확장에 따라 콘텐츠 IP의 가치 상승을 설명하며, 글로벌 콘텐츠 시장에서 'Korea Made'의 가치가 플랫폼의 성과가 아닌 콘텐츠의 성과로 보다 탄탄하게 연결되기 위해서 오리지널 콘텐츠 제작사가 IP를 확보하는 것에 대한 의미와 전략적 방안에 대한 고민과 논의도 함께 이뤄질 것으로 예측했다.

또한 ESG 경영 트렌드 확산에 따라 콘텐츠 분야에서도 ESG와 실천 방안이 주목받고 있다. 최근 저화질 모드 콘텐츠 이용처럼 디지털 친환경 트렌드가 나타나고 있듯이 MZ세대 관심이 ESG 영역으로 확장해가고 있음을 볼 수 있다. 콘텐츠 분야에서도 탄소 배출을 낮추고, 지속가능성과 다양성은 높이는 체질 개선이 이뤄질 것으로 전망한다. 

마지막으로 세미나 진행을 맡은 콘진원 송진 미래정책팀장은 "V턴의 V 그림을 보자면 오른쪽 사선이 좀 더 길다"고 말하며, "팬데믹을 딛고 이뤄내는 팬데믹 이전보다 더 높은 도약 그 기대를 담았다"고 설명했다. 더불어 "회복과 전환의 V턴은 저절로 이뤄지는 것이 아닐 것이다"며 "끊임없는 도전과 새로운 가능성에 대한 시도를 통해 더욱 성장하는 2022년 콘텐츠산업을 기대한다"고 밝혔다.   

한편, 이날 세미나에서는 2021년 콘텐츠산업 내 주요 동향을 5개 주제로 분류하고, 각각의 주제를 숫자를 통해 돌아보는 시간도 가졌다.

2부 라운드테이블에서는 콘텐츠산업 각 분야의 전문가들이 콘텐츠산업의 2021년을 결산하고 2022년을 전망했다. 고려대학교 최세정 교수의 진행으로 이루어진 라운드테이블은 컴투스 고희찬 BF사업부장, 클라이맥스 스튜디오 변승민 대표, 펄스나인 박지은 대표, 리얼라이즈픽쳐스 원동연 대표, 뮤직카우 정현경 총괄대표, KBS공영미디어연구소 유건식 소장이 함께했다.

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